Sidhelien (elfos)

Como con los enanos, aquí los elfos.

Los elfos (sidhelien) de un vistazo:
El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Resistencia del 90% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo.
· Los elfos son inmunes a los ataques y efectos de envejecimiento, a todas las enfermedades normales.
· Los elfos no tienen infravisión, pero son capaces de ver a la luz de las estrellas y la luna tan bien como a la luz del sol.
Idiomas iniciales:
Común, sidhelien, gnómico, mediano, goblin, hobgoblin, orog y gnol*.
Talentos:
· Movimiento silencioso. Los oponentes sufren un penalizador de -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o pantalla para atacar, este penalizador se reduce a -2.
· Los elfos no necesitan dormir; sin embargo, se fatigan de igual modo y deben reposar en tranquilidad durante el tiempo que una persona normal necesitaría dormir.
· Los elfos pueden pasar sin dejar rastro en entornos naturales e ignorar las dificultades del terreno al marchar.

Clases permitidas:
Guerrero, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla HR2C).
Combinaciones permitidas para multiclase:
Guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.
 

Modificadores a las puntuaciones de características:
Los elfos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: -1 Fuerza, +1 Destreza, -1 Constitución, +1 Inteligencia, +2 Aspecto (altos elfos).
 

Puntos de Construcción bonificados: 12.
 

Talentos adicionales que pueden adquirir: Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, Compañero animal, Conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Observador agudo, Pelea a ciegas, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda.

El lado negativo
Dejando aparte algún penalizador en características y restricciones de clases, no hay lado negativo.

* El número de idiomas que un elfo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.

Publicado en on Jueves, 3 Agosto, 2006 at 9:25 am Dejar un comentario

Todos los enanos

Los enanos cerilios, tal y como nos cuenta el EC, tienen su allá. El texto nos dice, básicamente, que son una raza que optó por la reclusión en las montañas cuando los humanos llegaron a humanear por Cerilia. Odian a los orogs con fiereza y, respecto a las demás razas, el trato es una “amistosa neutralidad”. Son expertos artesanos y sus caravanas rulan por toda Cerilia, haciendo el mercachifle.

En el Atlas los pintan como una raza alegre que prefiere trabajar y disfrutar la vida antes que hacer la guerra. No nos dicen que sean unos hippies, ojo. Luego nos habla de la típica lealtad enana al rey y al clan, y luego se les va la pinza diciendo que aprenden el arte de la guerra desde pequeñitos. De jóvenes, quiero decir.

Pero esto se debe a que se pasan la vida manteniendo a raya a los orogs, no porque sean los típicos enanos fantástico medievales de “carga a todo lo que veas”.

Después, en un alarde de originalidad, nos hablan de lo buenos mineros que son, y de que cada clan bla bla.

Vaaaaale. Esto siempre me pareció que se quedaba corto como descripción de la raza, pero sí que es un fabuloso punto de arranque para desarrollarla en mis (vuestras) partidas.

Yo, cuando hacía las partidas, tenía mi concepto de cómo quería llevar esto adelante. Y de ahí, pues improvisaba sobre esos cimientos a medida que jugábamos, para mover a los enanos y hacerlos “más raza” al tiempo que jugábamos.

Y decir que le presté, en el momento, más atención a los enanos sólo porque estábamos jugando (con dominios de Anuire) la campaña del Hacha de los Señores Enanos, no por fanatismo enanil, ni nada de eso.

Mis enanos cerilios tienen un gran amor por los placeres de la vida. La comida, la bebida, y su versión de lo que es la buena música. Pero en cantidades exageradas. Son muy densos y, aunque su metabolismo tiene una velocidad normal comen una barbaridad, tanto por gusto como por necesidad física (o sea, que quiero decir que comen las veces que todo el mundo, comen cantidades exageradas de comida). Además, sus comidas son tan densas como ellos, sus bebidas espesas y sabrosonas…

Pausa, que estoy babeando ;-)

Son grandes artesanos, vale. Pero a mí me gustaba más centrarme en su arquitectura. El que se hubieran retirado a las montañas a mí no me parecía lo mismo a que se hubieran retirado exclusivamente al interior de las montañas. Me gusta imaginar sus ciudades como grandes cavernas excavadas en la roca y hacia el interior y el corazón de las montañas, pero con enormes y altas construcciones sobre la roca, elevándose hacia el cielo, con grandes ventanales de cristales coloreados representando escenas de sus mitos, héroes y leyendas, imágenes de la vida cotidiana e incluso pequeñas historias narradas para el pueblo. Utilizarían, en esos ventanales, gemas que refractarían los rayos del sol de modo que a medida que el día avanza, las escenas o imágenes que representan podrían variar, “moviéndose”, dando vida a las ciudades.

Sus torres se comunican mediante puentes elevados, y el perfil de sus ciudades muestra torres sobre torres, redes de puentes entre ellas en un conjunto que asoma sobre los bordes y precipicios en las montañas como enormes balcones para gigantes.

El concepto es “vale, los humanos nos han empujado y hemos ido a las montañas. Si no podemos expandirnos en horizontal, lo haremos en vertical”.

No, no quise incluir complicados sistemas de ascensores, poleas y demás. El que quiera subir escaleras, que suba. El que no, que se quede abajo.

Vale, sí. Hay rampas, claro. Y son más que las escaleras. Dependiendo del constructor veremos rampas o escaleras que siguen el exterior o van por el interior. En algunos casos, quien puede pagarse a los trabajadores o animales que tiren del mecanismo, hay rudimentarios montacargas que también puede utilizar quien quiera (cargas, claro; animales, enfermos, embarazadas, ancianos… y gente sana demasiado holgazana y sin miedo a perder Honor…).

En el interior, la arquitectura es radicalmente opuesta al exterior. Donde fuera hay edificios altos rematados en torres aún más altas que nacen unas de las otras, en el interior vemos amplios espacios robados a la montaña, enormes cámaras abovedadas, anchas avenidas (túneles, claro) y mucha luz, claro. Luz que proviene de los ventanales de los que ya he hablado. Si fuera las escaleras eran estrechas y empinadas, aquí son enormes, anchas y más del estilo de El Acorazado Potemkim.

Su artesanía y comercio. Bueno, son buenos artesanos, y eso ya lo sabemos. ¿Cómo representar esto? A nivel de juego, es fácil. Si alguien se compra algo enano, que pague más y que sea como poco de buena calidad. Básicamente, compra lo que paga. Si parece poco, siempre se puede añadir algo a esto, pero va a depender de cada uno. Si alguien quiere ser un artesano enano… que demuestre que es mejor que los demás subiéndose la habilidad. No vamos a regalar un +10% a nada. Lo siento, gracias.

Su comercio. A nivel de juego, lo mismo. Las rutas comerciales enanas no tienen ventajas en forma de modificadores. Claro que hay que tener en cuenta que sus caravanas rulan mucho por Cerilia, así que estaría bien tenerles en cuenta. Sus carromatos son como sus torres: altos. Me gusta incluso pensar que algunos tienen incluso pequeñas torres de observación y que son enormemente amplios.

Respecto a la personalidad, más que clásicos amantes y obsesos del oro, lo que son es unos negociantes natos. Si no eres un orog, puede que seas un cliente. Gente generosa, abierta y campechana, el enano medio no quiere llevarse mal con nadie y pondrá siempre de su parte para pulir asperezas. Claro que esto no quiere decir que sean los bobos de la tribu, no. Serán bajitos, pesados y bonachones, pero no son tontos hobbits zampabollos, y mucho menos ingenuos. Abusa de ellos, intenta tomarles el pelo, y tendrás a un enano muy macizo mirándote a las malas. Y a su clan con él.

Publicado en on Miércoles, 2 Agosto, 2006 at 12:58 pm Dejar un comentario

Enanos

Los enanos de Cerilia son, en general, como los enanos que vienen descritos en el MJHM. Al menos, a nivel de reglas. Para la parte en que describen a la raza, mejor consultáis el manual del EC.

Como dije en su momento, aquí sólo pienso poner la modificación sobre “Los enanos de un vistazo”, tal y como quedaría en HackRite y más adelante una breve introducción sobre, por decirlo así, mi propia versión del “Complete enanos de Cerilia handbook“, basado en cómo amplié la ambientación de la raza en mis partidas.

Los enanos de un vistazo:
 

El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los enanos pueden ver hasta a 60 pies (18 HackMetros) en la oscuridad.
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E).
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra venenos (ver la Tabla 2E).
· Los orogs y ogros sufren un penalizador de -2 a impactar contra los enanos **.
· Los enanos tienen una sorprendente capacidad de carga. A la hora de determinar el estorbo por carga de los enanos, debe considerarse su puntuación de Fuerza como 4 puntos mayor de lo que es.
Idiomas iniciales:
Humano***, enano, gnómico, goblin, koboldo, orog ****.
Talentos:
· Detectar inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en 1d6.
· Detectar construcción de nuevo túnel o pasadizo 1-5 en 1d6.
· Detectar paredes o habitaciones corredizas o giratorias 1-4 en 1d6.
· Detectar trampas de piedra, de fosos y de caída de peso 1-3 en 1d6.
· Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6.
· Los enanos reciben gratuitamente el talento Piel gruesa.

Clases permitidas:
Clérigo, berserk, caballero errante, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla HR2C).
Combinaciones permitidas para multiclase:
Guerrero/asesino, clérigo/asesino, guerrero/clérigo o guerrero/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los enanos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +2 Constitución, -2 Destreza, -1 Aspecto.
Puntos de Construcción bonificados: 6.

Talentos adicionales que pueden adquirir: 
Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador con ballesta, Bonificador con espada corta, Bonificador con hacha, Bonificador con maza, Bonificador con pico, Bonificador de Constitución/salud, Destilar, Detectar el mal, Detectar venenos, Determinar antigüedad, Determinar estabilidad, Empatía fraterna, Evaluar gemas, Fundirse con la piedra, Hablar con la piedra, Observador agudo, Pelea a ciegas, Regateador experto, Resistencia, Resistente a las ilusiones, Sentido minero, Sexto sentido, Sigilo, Unido a la tierra.

El lado negativo:
· Los enanos tienen una probabilidad del 20% de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen aptitudes de ladrón. Esta penalización no se aplica si el personaje es un clérigo que utilice objetos clericales.
· Los enanos son especialmente densos y macizos: una vez calculado el peso del personaje, el total se multiplica por dos.

* El bonificador a las tiradas de salvación contra conjuros se pierde si el personaje enano opta por convertirse en un mago de batalla.
** Esta ventaja se pierde si el personaje opta por convertirse en un mago de batalla.
*** Uno de los idiomas humanos de la región.
**** El número de idiomas que un enano puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.

Publicado en on Jueves, 27 Julio, 2006 at 12:11 pm Comentarios (2)